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    幸运之夜:德州扑克从国外引入中国只花费十多年的时间

      笔者认为,有关部门采取的举措和行动是完全正确也是十分必要的,冰冻三尺非一日之寒,这样的做法不仅能够有效遏制网络赌博行为对于生活和经济秩序的危害,同时也能为行业肃清歪风邪气,营造安全稳定的社会环境。但我们要清楚的是,德州扑克这个游戏本身没有错,之所以利用德州扑克网络赌博的案件屡见不鲜,问题是出现在未得到正确引导而以赌徒心态去游戏的玩家、顶风作案的币商、俱乐部和游走法律边界的游戏平台身上。如果就此把德州扑克与赌博之间划上完全等号,未免有些草率。

      游戏胜率也是国内线上德扑游戏统计的基本数据。代表这名玩家参与游戏中的获胜比例。由于德州扑克通常是5-9人对局,如果对手的游戏局数够多,合理的胜率应该在11%-20%之间,如果超过这个胜率范围,就要根据对手的其他习惯来做判断了。

      游戏在很大程度上还原了真实的德州扑克,负责发牌的美女荷官,可容纳6名玩家的150度牌桌,使用VR体感控制器,直接抓取筹码和扑克牌,如同现实中的德州扑克游戏,完成看牌、下注、让牌、弃牌的操作。房间内的大屏幕,将实时转播的比赛过程,仿佛观看真实而刺激的比赛。除此之外,玩家还可以发送表情,表达喜怒哀乐;游戏还拥有丰富的自定义系统,允许玩家自主搭配发型、服装、和配饰等。

      入局率(VPIP)是所有德州扑克统计中的第一项数据。虽然玩家偶尔会选择机会牌游戏,但是通过长期统计,玩家的入局率(VPIP)还是会非常接近玩家入局选择的底牌范围。因此入局率(VPIP)主要的用途就是用来判断对手的底牌范围。

      各位德扑老司机们应该知道,在一场正规的德州扑克对局中,运气固然重要,但更重要的是根据对手的下注等细节来进行一轮悄无声息的心理博弈。而传统的2D扑克游戏多半止步于下注信息的投射,却无法让大佬们通过观察对手来获取更多的信息。由于在《幸运之夜:德州扑克》内,玩家可以通过肢体语言完成诸多操作,而这些信息对于高手来说,无一不是在透露着对家的策略与牌型。反之,发出这些信息的玩家可以以此伪装自己的意图,欺骗其他玩家。

      吴亚轲:「首先,选手参加比赛的心态是积极的,参赛玩家要自己认可MTT是很好的竞技项目,如果有相关政策的支持当然是最好的。其次好的赛事主办方一定是对这个游戏有专业理解的组织。MTT是一个长线游戏,玩家的回报比例是有科学算法的,因为线下比赛的成本较高,主办方从服务费上不能过多的剥削玩家的EV,主办方的目的是推广这个游戏,而不是毁灭。而且运营团队需要足够专业,从发牌员到赛事总监,对国际规则要有统一的认知,保证在比赛中给玩家可靠的指导并不产生分歧。还有科学的赛事结构和时长,相对丰富的赛程等。作为玩家来说呢,扑克也是一种绅士游戏,需要注意自己的牌桌礼仪。」

      吴亚轲:「首先,肯定是我对扑克的热爱,我会很积极并将很执着地参与到国内竞技扑克的推广活动中去。当然,我追逐比赛的热情也感染了身边的很多玩家,2019年,我追逐比赛的脚步几乎没有停歇,国际大赛也几乎没有缺席,我的努力和执着给了我回报,也给了很多玩家希望。其次,我的扑克经历和我对扑克的理解,可能会让一些玩家通过不同的角度理解和思考这个游戏。当然其他玩家可能有更好的理解,大家都可以交流。后期我也有打算参与到国内赛事的组织与宣传中去,给玩家尽可能地提供越来越高的品质赛事。」

      追本溯源,政府之所以需要在几个月内以雷霆之势治理这个行业之疾,最根本的原因乃一系列国内线上德扑游戏平台出现的行规乱象所导致。德州扑克从国外引入中国只花费十多年的时间,那时候的德扑游戏犹如一股新鲜的外来文化,并以一种高端的社交姿态迅速在中国这片土地积攒到无数的人气。随着泛娱乐产业的不断发展,德州扑克被普罗大众所接受,越来越多国人接触到这个游戏,而国内各大游戏厂商也纷纷抓住机会,以移动端居首的游戏平台如雨后春笋般出现。

      虽然这个消息真实性尚待考证,但该政策真要实施下来,无疑会对国内德州扑克这个行业产生巨大影响。其实这个带着明显指向性的整顿行动并非空穴来风,早在今年2月份,央视新闻就曾公开点名多款国内线上德州扑克游戏平台,并曝光国内棋牌游戏的涉赌乱象。时间来到4月中旬,央视记者再次深入调查,德州扑克被指涉事赌博活动,将这个行业又一次推向风口浪尖。随着事件的发酵,不少线上德州游戏已经开始陆续停止运营,其范围之大、牵涉之多、波及之广不言而喻,有外媒把这次事件形容成中国的“黑色星期五”,而这无疑是中国扑克产业经历的一次大震荡。

      但这些还不足以让德扑成为美国的国民游戏。1967年,几位德州扑克好手把这项游戏从德州带到了赌城拉斯维加斯,在后面的半个多世纪里,一次次科技进步准备了巨大红利等待这项游戏的享用,一场大戏即将拉开帷幕。

      而新规的出台对于赌博乱象绝对是利好消息,一方面,政府重拳出击让各方的监管和自制成为主旋律,与此同时能加速整个扑克市场的优胜劣汰,铲除不符合规范的行业“毒瘤”,从而推陈出新让整个行业步入正轨;另一方面,有关部门的统筹监管,会令国内游戏平台从自我麻痹中苏醒过来,并在真正的危机到来之前及时重塑品牌形象,寻求真正合理合法并确实有效的盈利模式。在不久将来也许就可以看到如腾讯,博雅,阿里这样的行业巨头站在市场顶端掌舵方向,只有这样才能不断聚拢流失的人心,并把德州扑克这块蛋糕越做越大。

      正所谓“堵”不如“疏”。当站在广大扑克爱好者的角度去思考问题的时候,其实我们更希望看到采取因地制宜方式,在中国这样一个特殊的环境下出台合理有效的新方案,让每年以50%的增长速度涌入这个行业的玩家得以在一个规范的环境进行游戏,而不用再被一群行业的蛀虫当成谋利的工具。

      如果一位玩家的PFR非常接近VPIP,就代表这位玩家的入局都是主动加注入局,他游戏德州扑克的风格也就越凶。如果一位玩家的PFR比VPIP小很多,就代表这位玩家的入局大都是跟注入局,他的游戏风格就偏弱。

      目前很多线上娱乐型德州扑克游戏,都已经开始提供统计服务,懂得统计的玩家们不但可以针对统计数据采取更好的行动策略,同时也可以利用数据来精确的发现问题,不断进行优化调整。毫不夸张的说,懂得统计的玩家可以轻松击败95%以上不做统计的盲打玩家。反之,不会统计的玩家,在不清楚自己问题的情况下,会不断重复的犯错,而输掉更多的比赛。

      现在普遍认为德扑与文艺复兴时期的纸牌游戏primero和法国的纸牌游戏brelan系出同源。而英国的早期纸牌游戏brag明显延续了brelan,并在其中加入了诈唬(bluff)的成分。所有这些早期纸牌游戏都深远地影响了现在大家所见到的德州扑克。

      吴亚轲:「目前国内竞技扑克的发展环境并不是很好,首先是形式上,扑克游戏本身自带敏感属性,加上竞技扑克锦标赛庞大的参赛人数,很容易被相关政府部门思考是否有聚众dubo嫌疑。关于受众上,很多玩家(多为新手玩家)有错误的理解,加上一些以获取暴利为目的组织的错误引导,对竞技扑克产生了非竞技的畸形心态。关于主办方,面对很大的政策风险,较高的运营成本,有时会无可奈何地将这些压力转嫁到了玩家身上,这些会一定程度上影响玩家的参赛体验。

      吴亚轲:「我第一次打扑克是2015年在英国留学期间,通过大学社团接触到这项竞技运动。后来在当地一家娱乐场打工,发现竞技扑克是那里唯一玩家不与庄家对赌的游戏,娱乐场只是提供场地和专业的裁判员。后来对这个竞技运动产生了浓厚的兴趣,花了很多课余时间深入钻研。」

      有据可考的现代德州扑克出现在1829年的新奥尔良州,这种游戏在当时是流行的消遣方式,不过那时候只用20张牌。它沿着密西西比河一路流传,随着淘金热传播到西部的时候,大家已经开始用52张牌进行游戏,并当时成为一种时髦的生活方式。不久之后的美国南北战争更是对为扑克推波助澜。

      在内战结束后,扑克已成为美国最受欢迎的纸牌游戏,不过那时候的玩法和现在还有一些不同。在1920年左右,德克萨斯州一个叫布朗迪福布斯的赌徒制订出了当代的德州扑克规则,并从小镇罗布斯城一路传播到达拉斯,从此在矿工、牛仔和赌徒遍布的德州流传开来。

      该法案直到2011开始正式影响在线德州扑克,原因是2010年美国宾夕法尼亚州上诉法院裁定德州扑克为赌博游戏,因为5位法官中有3位认为德州扑克的运气成份大于技巧成份。美国乃至欧洲网络博彩公司因此受到重创。该法案由此引发巨大争议,反对者认为既然美国法律准许博彩,那么以何种方式进行博彩则是民众的自由。

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