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    《FallGuys》:吃鸡游戏把100人分散在8000x8

      在多人派对游戏中,把简单的东西做出一块庞大市场出来并没有那么容易,即便是像销量、口碑双丰收的《胡闹厨房》,它也是通过不断增加条件、调高难度来对抗玩家的适应性的。而擅长于派对游戏的任天堂,它做的更多的也是类似于“五子棋”这样的简约而不简单的游戏,马车、大乱斗、喷射,在简化操作与规则后,游戏依旧能够有效区分出不同层级的玩家来,保证了趣味、竞技、观赏三者的统一。

      当然,任天堂旗下也有类似“飞行棋”的简单游戏,如马里奥派对,与《FallGuys》一样,它也是由一堆小游戏集合而成的多人游戏,但它能依靠线下的场景优势、体感的游戏特性保证自己的市场。而当《FallGuys》的制作团队决定贯彻“简单”这一游戏理念,移除玩家的挫败感与技术要求的时候,他们就不可避免地会遇到一些问题。

      吃鸡游戏把100人分散在8000x8000的大地图中,而《FallGuys》则是把所有玩家挤在中等规模的场景中,玩家数量一旦超过某个数字就只会带来混乱、拥挤,而非趣味。与此同时,视觉风格也要做出相应的调整,它必须确保多人同屏游戏画面上的简洁明了,尽量减少会对玩家产生视觉干扰的信息,可喜的是,目前为止《FallGuys》做得都挺到位。

      《FallGuys》最大的特色就来源于它的简单,操作、规则乃至人物造型、场景设计上的简单,Mediatonic并不想在这么一款多人游戏中灌输暴力的概念,也不想加入一些技术性的操作或赋予玩家挫败感,“即使游戏输了,你依旧能在游戏过程中获得欢乐。”

      《FallGuys》的游戏设计与此同理,只是它套用了吃鸡游戏的胜负判断标准,每局游戏中只有一名玩家能站到最后,这与传统的以积分高低决出胜者的多人派对游戏有所不同,游戏首席设计师JoeWalsh表示这是为了营造出与吃鸡游戏类似的压迫感,每个进入决赛圈的玩家都伴随着一定的紧张与成就感。

      今天一篇关于H1Z1的文章火了。内容大意是,在这款不分服务器的射击生存沙盒游戏中各个国家的玩家都可以自由相遇,大多数玩家选择单独行动,互相杀戮,抢夺物资。而中国玩家则成群结队、穿着统一的红上衣白内裤,团结协作,互相帮助,看到与自己衣着不一样的玩家才进行正常的游戏行为。[图片]从没见过这种阵势的国外玩家被吓坏了,他们开始以为“saonima”是汉语中呐喊助威的词语,也有人换上了同样红上衣白内裤,“潜伏”进了中国…

      当然,无人深空已经完成的美术成就,和他们所达成的孤寂感,确实也是游戏世界中一道罕见的风景线,我之前确实没有在其他游戏中见过。肯定也有一部分玩家,会被这种美术风格和孤寂感吸引,在游戏中流连忘返,给与这个游戏很高的评价,这样的玩家很有可能还会增加。但至少,对我和很大一部分玩家来说,无人深空当前版本的游戏设计,可以说是完全失败的。

      这个游戏现在已经赚了很多很多很多钱。仅仅Steam版本就销售了超过70万份,平均售价接近60美元;而在索尼亲自下场力荐的PS4上,销量很可能超过这个数字。这意味着,这款游戏很可能有150-200万的全价付款玩家,带来了超过1亿美元的总销售额。

      游戏的社区运营能力,则是考验游戏编辑器的另一难题。《孤岛惊魂5》的地图编辑器十分强大,其中不仅包含众多如《看门狗》、《刺客信条》等育碧自家游戏素材,供玩家自由地打造自己的世界,还提供了PVP、攻占据点、塔防、甚至是走迷宫等玩法来让这些世界变得充实。

      “DOTA”和“自走棋”走上神坛的背后,离不开制作者们天才般的创意与对游戏的热情,但地图编辑器也无疑为他们提供了一个便捷渠道。诚然,二者的出现无疑是小概率事件,但这确实也能给一些拥有“游戏制作人梦”的玩家带来启示:如果你足够有想法,也有可能通过“走捷径”,在游戏界画上浓墨重彩的一笔。

      并且这种将开发权授予玩家的做法,也让游戏的内容量接近于无限,极大拉长了游戏寿命。二十年前诞生的《魔兽争霸3》,如今在玩的人仍然不在少数。质量极高的游戏本体自然是一方面原因,但主要功劳还是其附带的地图编辑器,所催生出的无数如“守护雅典娜”、“军团战争”、“澄海3C”这样耐玩的“RPG地图”。

      游戏规则说起来其实也简单:每个玩家都有一个自己的角色、仓库和银行账户,主要玩法就是下副本去“捡垃圾”。你可以在这个过程中搜集各种各样的武器、装备、配件、物资,事后还可以把没用的东西拿来交易。至于物资的来源,既可以是散布在地图各处的柜子、抽屉,也可以是电脑角色和其他玩家的尸体。随着财富和物资的积累,你逐渐可以在以后下副本时携带越来越强的武器装备,进而赢在起跑线上。

      玩家与其他玩家扮演幸存雇佣兵,一同进入一张地图。地图上散落着若干资源等待玩家收集,同时,AI(或玩家)扮演的民兵会对所有玩家进行无差别扫荡和攻击。玩家需要在游戏规定的时间结束前,行进到地图指定的几个逃生点,读秒逃生。

      极地大乱斗模式,最早来源于LOL的自定义地图“试炼之地”,双方各五名英雄同时出生在一条狭窄小道上。狭路相逢,一言不合就是干,构成了大乱斗的雏形。当时还是LOL的鼎盛时期,大多数玩家仍然热衷于在峡谷匹配或排位,大乱斗只是少数朋友聚在一起娱乐放松的选择。而试炼之地独特的地形和经济分配,使得游戏变得异常简单,玩家只要考虑团战一件事就行了,平常麻烦的补刀、压线、控龙、Gank等等通通都不需要再操心,虽然这让它一直被认为“没有技术含量”,却也吸引了很多娱乐至上的玩家。

      在推出大乱斗之前,拳头其实一直不遗余力的试图为英雄联盟开创新的游戏模式。最早的3V3模式、统治战场地图都是这一时期的产物,但它们无一例外,都遭到了玩家的冷遇。直到极地大乱斗到来,拳头才终于实现了自己的目标。

      而到了2013年,认识到部分玩家喜好的拳头,终于在游戏中推出了官方乱斗地图——“嚎哭深渊”。在初版嚎哭深渊地图中,拳头做出了几项影响深远的设定:取消基地泉水回复,同时英雄离开基地后就无法再购物,必须要死亡重生后才可以;禁止玩家自选英雄,而改为随机分配;大幅提高英雄基础工资,同时削减了击杀赏金。而也正是这几点在当时看来有些奇怪的设定,使得大乱斗历经多年热度不减,长盛不衰,最终成为了LOL的常驻模式,更是如今的超级热门模式。

      而玩法同样“单调”的《我的世界》建造模式,结局却和《幻》完全相反。表面上,游戏也只是提供了一个简单的框架,让玩家搭建各种像素建筑,但丰富的素材,有趣的互动,亮眼的表现,都很好的回馈了玩家的创作热情,而当游戏中第一个高耸入云的摩天大楼被造出来时,人们才意识到,原来这游戏还能这么玩?大量玩家的创作欲被引爆,阴森恐怖的地牢、金碧辉煌的城堡、繁华的都市等华丽建筑开始频频出现。

      看过了无人深空以后,在我的版本的游戏设计之中,肯定不会踩中他们已经踩过的这些坑啦……但我会选择用它做些什么呢?一个每个玩家都有、千变万化的个人探索区域?一套充满变化性、但能同时容纳数百个玩家进行的活动副本?一整套矮人要塞式的、等待着玩家去改变的,却又能永久保留在服务器上的随机历史线?只要给出一套算法,就能产生出一整片随机生成,但又容许多个玩家在里面同时行动,并进行永久改变的区域,这个设计点子的魅力有多么诱人!

      然而,他们在宣传上犯了一个很大的错误:他们在游戏发售之前放出来的那些影片,恐怕都是自己建模和制作的。和这些影片相比,哪怕近视眼们也能一眼看出人工美术设计和程序化生成美术设计之间的巨大落差。在影片中,高大美丽的蛇颈龙在参差错落的树丛中漫步,大小动物在丛林中奔跑,天空中有异星飞船交替飞过。在游戏的零售版本中……大多数星球上黄绿色或砖红色的星球上零落着异型花草,脸上仿佛长着生殖器的随机生成生物在沙尘中跑过。玩家们甚至做了一个站点,用来收集“在无人深空中长得好像生殖器的生物”,欢迎大家提交照片……所以说事情就怕比较啊。明明已经做得不错了,奈何宣传造成的期望太高。

      遗憾的是,无人深空的设计师看起来并不太注重这一点。零售版本游戏的生成算法中,看不到太多对游戏性的刻意设计和优化,只有按照标准模式散布在空间中的星球。他们甚至没有想到一些最基础的玩法目标,例如“星球应该能让玩家看到区别”或者“蓝图和剧情应该有序”,大多数时间玩家只是在付出高昂的登陆和飞行成本,收集、搜索本质上类型极为有限的“可探索地点”而已。想到每次降落要付出的成本,玩家很容易就能识破整个系统内容的有限,进而对整个游戏框架产生反感。

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