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    为什么很多父母觉得所有游戏,尤其是moba类可以随时暂停?

      啊,你这让我想起,我爸妈还觉得MOBA类游戏死了(屏幕黑了)这把游戏就结束了,当我活过来就是下一把游戏了。

      于是,就这样,别人爸妈看他们打游戏都是要多菜有多菜,我爸妈看我打,我是能打多好就多好,能一把一次也不死,苟都要活着。

      想起,曾经我打LOL,要吃饭了,我爸来了一句,暂停吧。

    我说不能暂停,不信你看。

    然后我爸真的看着我打。

      然后,当时我屏幕一黑,就说我,快去吃饭,这把结束了。

      我满脸问号给他说,这这没有结束啊,我还能复活。

      于是,活过来,硬生生一个辅助,玩的比AD还怂,那把硬生生后面一次没死,劣势翻盘。

    我太佩服我爸死亡凌视buff了。

      从此以后,我爸看我打游戏,我能一次都不死,团战都可以不打,死不可能的。

    只要我没死,这把游戏还没有结束。

    其实,开始我爸妈特别反对我打游戏的。

      后来,我爸看我打多了,还觉得LOL挺好玩的,我还给他讲电竞讲直播,讲一些游戏上面的东西,我爸还听的津津有味。

      其实,有时我觉得我爸也挺难,他们那时候都没有好玩的游戏,一定会少很多欢乐吧。

      其实,只要玩的不太过分,在该做的事情做完了,你该学的学完的,该打工的打了,该做饭做家务等等反正该做事情做完了。

    玩几个小时,一般爸妈都不会说的。

      只要,不是天天沉迷,一天都在玩,大多数家长虽然不懂但都不会太管我们打游戏啊。

      建议和爸妈商量一个时间玩,那段时间,父母不会打扰你的。

      起初只是随手一答,我没想到这个答案火了。补充一些我还想说的吧。

      这个回答有好多打LOL的人在评论区玩梗,真的好可爱,你们评论笑死我了。

    其次,就是我说我爸那时候没有游戏。

      是指的我爸爸不玩电子游戏,从小到现在都不玩,所以说成我爸那时候没有游戏。

      说我爸那时候不快乐,不是指那时候没有游戏不快乐,是他少了我觉得很快乐的电子竞技,是那种热血青春,是你来我往团战快乐,我觉得他少的快乐是这样的。

      所以,我爸有时候无聊,不看电视看我打游戏,我就会边打边想,我爸爸这么看能够懂我为什么觉得游戏好玩吗?

      所以,我会有时候打游戏,给我爸讲这个游戏怎么玩,是什么,还会给他讲电竞。

      甚至我爸终于知道S8IG牛批,登峰造极境这个梗了,还知道S9FPX凤凰涅槃。

      有时候他还会和我一起看比赛,我还当起半吊子解说。

      真的很感谢我老爸尊重我,甚至本来这次S10在上海,我想去看,我爸知道本来还想资助我去看。

      可后来知道是在上学时候打比赛后,说不许去上海给我读书(难受受)果然老爸还是把学业放在第一位。

      其实想问这个问题,其实我想,题主想问的不是为什么爸妈不知道moba类游戏不能暂停,而是想问为什么父母不理解我打游戏?

    本身,这个事情真的很好解决的。

    人与人相处都是相互尊重,相互理解。

      就和在宿舍里打游戏一样,你尊重你的室友作息生活,不会大吵大闹,不耽误室友学习,每天一两个小时,室友真的会说吗?

      同理,尊重爸爸妈妈的辛苦,固定好自己游戏时间,和父母提前说好,完成自己该完成的事情,父母会说吗?

    我的开黑的所有的朋友都是这样。

    我们都是固定好的时间和父母商量好。

      家长其实根本不会特别顽固,他们很爱你的,你喜欢游戏,和他们讲,他们会听的。

      你说你讲你喜欢游戏,你爸妈就觉得你沉迷,那一定是你很多次因为游戏和爸妈大吵大闹呀,宝贝。

    父母喊你做事情真的是每个打游戏都会的的。

    我开黑小伙伴都是天南地北大学生。

      有次有个小哥哥他打游戏,他爸妈喊他干什么。

      他给我们说了一声,就去了,也很快就回来了。

      我们四黑,匹配嘛,也没说什么,大家互相理解。

      甚至有次我爸妈包饺子,叫我,我看了看是无限火力,还是和朋友们玩,也去包饺子了,他们也没说什么,甚至还开玩笑,给我来一句:挂机已举报。

      权衡好利弊,尊重父母理解父母不容易,他们也会理解你的。

      我爸爸妈妈,我以前也觉得他们很顽固的,什么游戏也不玩的。

      那时候我刚入坑LOL,他们知道我从不打游戏,居然打游戏了,特别怕我沉迷,后来看我每天只玩一两个小时(其实是自己那时候太菜了)也不管我了

    再后来我爸看我打游戏打多了,也理解了。

      还看我因为打游戏自学了PR和PS,更是赞许。

      不仅仅是我,还有那个小姐姐,她自从天天乖乖去看店,兼职上班,每天晚上玩到两三点,父母都没说一句。

      甚至那个小哥哥,也是,和他打游戏他在家还开外放,真的心大。好多次我隔着游戏都能听见他和他妈妈在聊天今天晚上吃什么。有天他亲妹妹哭了,还排位给我落下,直接安慰他妹妹。

      所以,东西都需要自己去权衡利弊,都是大人了,不能说游戏不重要,也不能说父母不重要。

    很多东西是你要自己权衡的。

      外加和父母好好沟通,天下那个父母不是爱自己孩子,你爱电竞,他们也会去理解的。

      毕竟我有个学长,喜欢电竞,上次赚钱了带父母陪他一起去LPL,整个朋友圈都是羡慕了。

    最开心的不就是父母能理解自己。

    针对海外游戏市场而言,你觉得什么样的游戏会成为「2020年爆款」?

      ,关于游戏出海这件事,还真有不少可以探讨的地方。

      如果说前几年「不出海等于不成功」还有些夸大其词的意味,那么现在来看可能这句话或许有更深的现实意义:逐渐饱和的国内市场和尚有发挥余力的海外沃土勾勒出了一片「走出去」的美好愿景。不过,怎么走,还真是个技术活。

      关于这一点,不光游戏行业,数据分析行业也在紧锣密鼓的通过自己的数据渠道分析。作为从业者,我也看了许多关于出海相关的报道,我相信你们也看了不少(笑)。那么,不妨来看看,排除那些显然是在为大企业、大项目所做的背书之外,海外游戏市场到底出现了哪些变化。

      这里我个人搜集了相关数据,来看看那些真正在游戏出海表现强势的游戏有都有哪些特点?

      显而易见的是,在整体游戏数据表现上看,海外游戏市场的重点类型已经发生了变化。

      首先是重度游戏市场开始逐渐的凸现其主力位置。我们以印象里,重度游戏受众在整个海外游戏市场所占比例并不高。特别是在移动平台上,以「三消」为主的轻量级作品曾经是投入比较大和有效的部分,不过从19年的数据看,这一趋势已经发生了很大改变。

      一方面,在欧美游戏市场,除了PC和主机市场的重度游戏持续升温外,在移动设备上玩重度游戏的频率和支出在2019年进一步扩大。在而亚洲地区,这一部分游戏本身就拥有较大的受众面。多种因素迭加之下,在移动游戏市场,重度游戏占据了总营收的76%,而在其中,RPG、策略分别占总营收的38%和17%

      数据来源:GamingGenres,2019另一个方面,就玩家的具体游戏品类耗时数据分析,我们可以看到,动作游戏占据了玩家38%的总游戏时间。而RPG所占的时间仅7%。

      也就是说,整体上,RPG耗时少烧钱多,动作类游戏粘性大氪金度还行。都算是好品类

      数据来源:GamingGenres,2019当然,也不代表在轻量级游戏里就没有表现突出的,比如在上面的休闲类别里,解谜类游戏占了13%的总营收。解谜类游戏同时占据了玩家34%的总时间。也算是一个很好的努力方向。

      好的,那是不是代表,有钱我就动作游戏或者MMO养成氪金卡牌,小成本我就做互动性强的解密游戏?嗯,看上去是这样,但是有的时候还要注意不同地域玩家喜好差异和宣传内容的重视侧面。

      比如亚洲和欧美市场流行的游戏品类有所区别。如果我们回头看一下以上的收入榜,就会发现RPG养成类游戏在亚洲市场通常会有比较好的收入,但这一类游戏在欧美市场并不流行。不过,一些主打多人实时对战的重度游戏,在两边的市场都有不错的表现。

      数据来源:APPANNIE,2019当然,如果你再仔细点查看一下亚洲和欧美市场的ARPU值对比,亚洲市场的平均ARPU值高于欧美游戏市场,就会发现收入前几位的游戏在亚洲市场通常会与后几名拉开较大的差距。长尾效应相对比较严重。

      数据来源:APPANNIE,2019同样,一些其他非游戏类的行为也会对游戏的火爆与否产生影响。比如,越来越多的数据显示表现欲经济也在2019年里表现突出——从营收榜来看,PUBG、BrawlStart\ClashofClans等多人对战游戏,也是各国榜单上名列前茅的常客。而这些游戏不止是属于动作爽快和高强度对抗,其在直播平台上的数据也相当亮眼。我们可以初步下一个小小的结论就是——是否适合传播、适合怎样的社交媒体传播,也是必须要考虑的事情。

      怎么样,是不是一大堆数据看上来,立刻晕头转向了。不过不要慌……这些你也不要全会(23333)其实做游戏这些也只是需要从内心去认识数据的重要性,要真的做,还需要得到专业支持。

      现在,许多的大数据团队也在随着市场的变化而变化,为游戏提供更好的数据服务。比如说上面的数据源其实都来自于谷歌GrowwithGoogle成长计划之游戏App出海板块,针对游戏海外市场的分析数据。就让我能给你唠叨这么多内容,如果你真的对某个市场有着兴趣和了解,还能通过这类公司提供的服务来明确你的客群特点、产品属性和客户契合度方面的问题……

      谷歌呈现:还有哪些你不知道的破局新思路?-知乎他们甚至能针对某个市场对产品细节点的蝴蝶效应进行捕捉……比如说,下面这样的例子。

      (图注:上面这个看上去令人咋舌的分析来自谷歌对于日本市场的一个“简单”分析)

      嗯,很细致,而且很有效……简单的例子,就在现在在国内大爆的《剑与远征》的海外数据就是由谷歌的数据服务团队做出的数据支持,从对产品调整的性价比和准确度看,也算是一个相当成功的例子——根据数据做出的准确调整不但让海外的数据轻松翻倍……而且国内市场也根据数据指导进行调整获得了同样成功。可以说——只要你看数据,那么数据服务其实是性价比极高的服务内容。

    具体来说的话:

      而对于重度游戏的开发商,在推广时可以使用YouTube的片头和视频插入广告。同时,主播游戏的YouTuber也可以选择在视频中插入广告,使用谷歌的算法将游戏推广给潜在的用户群体。根据我自己作为用户的使用体验,YouTube在播片前的广告相对更具备针对性,通常会推荐给我一些自己会比较感兴趣的游戏,再配合一些游戏播主的推广,会起到不错的效果。

      对于休闲类游戏的开发商,思路倒是可以开阔一些,比如上面提到采用游戏本体免费下载,游戏过程中插入谷歌广告付费去除广告是目前比较流行的商业模式。在推广方面,谷歌的广告进行交叉推广,使玩家在同一公司下的游戏当中互相引流,倒不失为一个好的做法。

    郑重声明:本文版权归原作者所有,转载文章仅为传播更多信息之目的,如作者信息标记有误,请第一时间联系我们修改或删除,多谢。

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